Introduccion
El presente resumen de los textos “Pioneros de la animación” y “Escribir Programas Interactivos”. Cuyo Autor es Xavier Berenguer, los he seleccionado, ya que el primero de ellos muestra como reseña histórica y cronológica los primeros sujetos que llevaron acabo la animaciones ficticias, personajes,caricaturas, que aparecían en la televisión o el cine las cuales dan cuente y se llevaron acabo en un tiempo histórico- cultural y espacial. Respecto al segundo texto quise exponer la realidad de estos tiempos, los avances, y descubrimientos tecnológicos, los cuales hoy en día hacen que los relatos de algunas animaciones como las digitales, se desarrollen por medio de otros formatos, ya que estos abren amplias posibilidades de creación audiovisual, como así también crean un nuevo genero.
Resumen en 500 palabras del texto:
Pioneros de la animación
El nacimiento del cine es el 1895, pero el nacimiento del cine de animación se produjo unos diez años más tarde, en 1905.
Aquel año el aragonés Segundo de Chomón produjo dos películas significativas: Eclipse de sol, seguramente el primer documental de astronomía, y El hotel eléctrico, quizá la primera animación de la historia, aunque la historia oficial, escrita sobre todo por anglosajones y franceses, dice que este honor corresponde a
La casa encantada (The haunted house), del inglés afincado en los Estados Unidos James Stuart Blackton.
Dos años después, Chomón abandonó Barcelona para instalarse en París contratado por los hermanos Pathé, que necesitaban competir en el terreno de la fantasía con su gran rival Georges Méliès. De esta época es Los Ki ri ki, uno de los primeros films coloreados con un sistema ideado por el propio Chomón.
En Paris vivía un dibujante de cómics, Emile Cohl, que al ver la casa encantada de Blackton imaginó nuevas posibilidades para aquel tipo de cine. Con la misma técnica del registro fotograma a fotograma, Cohl realizó a continuación Fantasmagorie, film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo. Cohl abre el camino de la fantasía y los mundos oníricos. Cohl, además, no animaba objetos sino caracteres con personalidad propia, de ahí que se le considere el precursor de los cartoons.
En el otro lado del Atlántico, Winsor McCay era otro dibujante de cómics, autor de una famosa tira del New York Herald, El pequeño Nemo. Además de dibujar, McCay se dedicaba a escribir y a producir teatro de vodevil. Buscando variedad y originalidad para sus espectáculos, McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno, en 1911, de un vodevil en el cual, en un momento dado, sobre una pantalla aparecía el popular Nemo en movimiento, con alma.
La clave del género iniciado por Chomón, Blackton, Cohl y McCay reside en el mecanismo de control del paso de la manivela de la cámara mediante el cual se podía trucar el tiempo y el movimiento de les imágenes.
Estos precursores de la animación son, también, los precursores de la animación por ordenador, la forma técnicamente más avanzada del género. Los principios son exactamente los mismos; sólo cambian las apariencias.
Con el ordenador se materializa el principio de la animación según MacLaren: los programas especializados contienen herramientas con las cuales se dibuja, literalmente hablando, el movimiento, mediante la definición de trayectorias, velocidades, aceleraciones; algunos tienen en cuenta las leyes de la inercia, la resistencia de materiales…
Chomón sería el abuelo de la animación por ordenador. En su film La licuefacción de los cuerpos duros, de 1909, se ve un actor que se deforma y se convierte primero en un monigote de alambre y al final en una masa informe. ¿No es este el primer morphing de la historia?
—-
(Adaptación de un texto aparecido en Sala HAL (Universidad Pompeu Fabra, mayo 1995)
Resumen de 500 palabras del texto:
Escribir programas interactivos
El multimedia interactivo abre nuevas posibilidades de creación audiovisual. Este artículo abarca los antecedentes, el alcance de contenidos del nuevo medio, y diversos elementos sobre estructura y forma. Finalmente se contempla su aplicación a la narrativa.
La última oferta brindada por la informática a lo audiovisual es el multimedia interactivo, que permite presentar textos, sonidos e imágenes bajo la acción selectiva del espectador. Los programas que resultan de la utilización de esta tecnología se presentan a través de un disco compacto (CD-ROM, CD-I) pero también a través de redes de comunicación como Internet. Teniendo en cuenta la difusión de los dos soportes, se plantean una serie de retos, de escribir, proyectar y diseñar estos programas. Este trabajo presenta una serie de tareas, con la intención de aproximar el nuevo medio a los guionistas de toda la vida
El multimedia interactivo no es una tecnología para colaborar en una aplicación, como por ejemplo escribir un texto, editar un vídeo, o componer una pieza musical. Tampoco es una tecnología en busca de aplicación
Stephen Wilson, experto en interactividad, dice al respecto (Wilson, 1994): "Los interactivos multimedia permiten experimentar y construir propias estructuras cognitivas, y enlazar acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información. Ademas el propio Wilson continúa diciendo: "Extrapoladas estas teorías a los terrenos artístico o de entretenimiento, los espectáculos interactivos pueden ser más profundos y emocionantes que las experiencias no interactivas".
El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas.
Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-máquina" cada vez más fluida y rica en medios.
La interactividad es, pues, aplicable a la comunicación entre las personas, en un abanico de contenidos que va desde la entrega de instrucciones hasta la expresión artística, pasando por el entretenimiento.
Antecedentes de la interacción
La historia del arte contemporáneo es una historia de luditas. Autor y máquina eran incompatibles, cosa que sólo unos cuantos surrealistas, futuristas y pocos más desobedecieron de vez en cuando.
Pero los antecedentes más directos de los programas interactivos se encuentran en el mundo de la informática, todo lo contrario de ludita. En este mundo, el conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa constituye la llamada "interface".
La interface más cercana a la persona que a la máquina comienza en el momento en que se hace posible digitalizar las imágenes. Actualmente la interface es un aspecto clave de los programas informáticos
En definitiva, el multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas creativas
En resumen el medio interactivo es sustancialmente diferente a la narrativa cinematográfica ya que está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso. En cambio la narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en lugar de línea, e implica (e implicará todavía más) diversos sentidos a la vez.
martes, 3 de marzo de 2009
viernes, 5 de septiembre de 2008
"Mapa Sensible" [Relato Seriado]
Estimada profesora Ysabel Tamayo, como podrá ver al inicio de mi blog realice una presentación personal, también podrá observar que están expuestas las fotos que usted solicito como tarea "Mapa Sensible" (Relato Seriado-Fotos con cámara digital). Respecto a la experiencia que vivencié al efectuar esta actividad con dicha tecnología (la cámara digital), los paisajes urbanos que se ven, es del recorrido cotidiano que hago una vez por semana yendo de mi casa al Instituto donde curso un taller de ingles básico. Ese camino fue muy raro para mi al transitarlo junto al el elemento tecnológico, si bien conozco el funcionamiento de la misma, me sentí observada por la gente que transitaba en las calles, claro se habrán preguntado ¿qué hacía yo sacando fotos a la nada, o mejor dicho a ningún objeto o persona concreta?, esta sensación fue la que más me quedo marcada, como así también sentir que el recorrido, fue muy segmentado y que cada situasión e instante en un tiempo y espacio eran era importantes; logré detener mi mirada en detalles y enfoques que en lo cotidiano nunca les he prestado demasiada atensión, siempre pasaron desapercibidos. Considero que esta actividad en lo personal me sirvió para tener en cuenta que en lo cotidiano también se debe ampliar la mirada, la percepción, a los nuevos cambios que se suscitan en las cosas de todos los días, ya que todo lo que existe en la realidad debe ser incorporado para nuevas creaciones.
Javier Echeverria
Informe : Javier Echeverría.
Al no encontrar por Internet, en el buscador Google, el texto “ ¿Qué es lo virtual?", del autor: Javier Echeverría, realizaré un informe donde se expondrá; vida y orígenes de Javier Echeverría, Profesión, hacia dónde se orientan sus estudios y sus más destacados trabajos de investigación.
Javier Echeverría nació en Pamplona, España. Es Profesor de Investigación de “Ciencia, Tecnología y Sociedad”. (CSIC, Madrid) y Profesor de Filosofía.
En los últimos años ha publicado los siguientes libros: Telépolis (Barcelona, Destino, 1994). Cosmopolitas Domésticos (Barcelona, Anagrama, 1995) Los Señores del Aire: Telépolis y el Tercer Entorno (Barcelona, Destino, 1999), Introducción a la Metodología de la Ciencia: la Filosofía de la Ciencia en el siglo XX (Madrid, Cátedra, 1999), Ciencia y Valores (Barcelona, Destino, 2002), La revolución tecnocientífica (Madrid, Fondo de Cultura Económica, 2003) J. L. Luján y J. Echeverría (Eds.), Gobernar los riesgos: Ciencia y valores en la sociedad del riesgo (Madrid, OEI-Biblioteca Nueva, 2004).
También obtuvo los siguientes premios:
Premio Anagrama de Ensayo 1995, Premio Euskadi de Investigación 1997 en Humanidades y Ciencias Sociales, concedido por el Gobierno Vasco por el conjunto de su obra y Premio Nacional de Ensayo 2000, concedido por el Ministerio español de Cultura de España a la obra Los Señores del Aire.
Al no encontrar por Internet, en el buscador Google, el texto “ ¿Qué es lo virtual?", del autor: Javier Echeverría, realizaré un informe donde se expondrá; vida y orígenes de Javier Echeverría, Profesión, hacia dónde se orientan sus estudios y sus más destacados trabajos de investigación.
Javier Echeverría nació en Pamplona, España. Es Profesor de Investigación de “Ciencia, Tecnología y Sociedad”. (CSIC, Madrid) y Profesor de Filosofía.
En los últimos años ha publicado los siguientes libros: Telépolis (Barcelona, Destino, 1994). Cosmopolitas Domésticos (Barcelona, Anagrama, 1995) Los Señores del Aire: Telépolis y el Tercer Entorno (Barcelona, Destino, 1999), Introducción a la Metodología de la Ciencia: la Filosofía de la Ciencia en el siglo XX (Madrid, Cátedra, 1999), Ciencia y Valores (Barcelona, Destino, 2002), La revolución tecnocientífica (Madrid, Fondo de Cultura Económica, 2003) J. L. Luján y J. Echeverría (Eds.), Gobernar los riesgos: Ciencia y valores en la sociedad del riesgo (Madrid, OEI-Biblioteca Nueva, 2004).
También obtuvo los siguientes premios:
Premio Anagrama de Ensayo 1995, Premio Euskadi de Investigación 1997 en Humanidades y Ciencias Sociales, concedido por el Gobierno Vasco por el conjunto de su obra y Premio Nacional de Ensayo 2000, concedido por el Ministerio español de Cultura de España a la obra Los Señores del Aire.
Sus principales campos de investigación son:
Filosofía de la Ciencia y la Tecnología; Ciencia y Valores; Etica de la Ciencia; Ciencia, Tecnología y Sociedad; Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, Leibniz.
El Profesor, Investigador y Filósofo Javier Echeverría, en sus textos resalta la visión que subyace de la tecnología, comprendida como una nueva forma de comunicación y de acercamiento entre personas, otra cuestión que Echeverría deja ver claramente es que este autor no despega los pies del piso y aclara que se necesitan determinadas condiciones políticas, culturales, económicas, etc para que estas puedan surgir y progresar. Es decir que existe una co-determinación entre la tecnología y la sociedad porque las tecnologías transforman las relaciones sociales en la medida en que las personas se apropian de ellas. Sus textos es que la tecnología en si misma es importante pero mucho más lo es desde nuestra perspectiva social ,as prácticas que se dan a partir y con ellas.
Por ultimo el Autor manifiesta que las nuevas tecnologías solo construyeron el espacio de este nuevo dimensionamiento, de este “tercer entorno.”
“Las tecnologías digitales de comunicación e información le permitieron al hombre realizar nuevas prácticas y con esto también cambiar su concepción del mundo. Las tecnologías que el hombre incorpora a la vida cotidiana cambian la forma en que dicho hombre se relaciona con sus pares, construye y ve el universo.”
Filosofía de la Ciencia y la Tecnología; Ciencia y Valores; Etica de la Ciencia; Ciencia, Tecnología y Sociedad; Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, Leibniz.
El Profesor, Investigador y Filósofo Javier Echeverría, en sus textos resalta la visión que subyace de la tecnología, comprendida como una nueva forma de comunicación y de acercamiento entre personas, otra cuestión que Echeverría deja ver claramente es que este autor no despega los pies del piso y aclara que se necesitan determinadas condiciones políticas, culturales, económicas, etc para que estas puedan surgir y progresar. Es decir que existe una co-determinación entre la tecnología y la sociedad porque las tecnologías transforman las relaciones sociales en la medida en que las personas se apropian de ellas. Sus textos es que la tecnología en si misma es importante pero mucho más lo es desde nuestra perspectiva social ,as prácticas que se dan a partir y con ellas.
Por ultimo el Autor manifiesta que las nuevas tecnologías solo construyeron el espacio de este nuevo dimensionamiento, de este “tercer entorno.”
“Las tecnologías digitales de comunicación e información le permitieron al hombre realizar nuevas prácticas y con esto también cambiar su concepción del mundo. Las tecnologías que el hombre incorpora a la vida cotidiana cambian la forma en que dicho hombre se relaciona con sus pares, construye y ve el universo.”
Xavier Berenguer
Informe: Xavier Berenguer.
La información que logré obtener e investigar acerca de Xavier Berenguer a través de internet es la siguiente: Este profesional es Doctor Ingeniero Industrial, Presidente y director de Animática, S.A . productora de imágenes por ordenador, Codirector del Master en Artes digitales del IUA y Profesor de la Universidad Pompeu Fabra.
Sus trabajos están orientados a analizar las alternativas de la narrativa digital, partiendo del hecho de que este género se encuentra apenas en formación, pues las experiencias narrativas con soporte digital son todavía muy limitadas y lo que ahora vemos son manifestaciones de una primera etapa de aplicaciones que puede denominarse "productiva", a la que habrá de seguir una etapa "experimental".
El mayor potencial del computador es su condición interactiva; por tanto narrar mediante computador quiere decir explicar una historia en forma interactiva, lo cual implica la posibilidad de intervenir en ella. El reto fundamental de toda historia interactiva consiste en resolver adecuadamente "el dilema interactivo", esto es, la necesidad de asegurar el equilibrio entre dos polos: el control de la historia por parte del autor y el grado de libertad del lector para variarlo.
La información que logré obtener e investigar acerca de Xavier Berenguer a través de internet es la siguiente: Este profesional es Doctor Ingeniero Industrial, Presidente y director de Animática, S.A . productora de imágenes por ordenador, Codirector del Master en Artes digitales del IUA y Profesor de la Universidad Pompeu Fabra.
Sus trabajos están orientados a analizar las alternativas de la narrativa digital, partiendo del hecho de que este género se encuentra apenas en formación, pues las experiencias narrativas con soporte digital son todavía muy limitadas y lo que ahora vemos son manifestaciones de una primera etapa de aplicaciones que puede denominarse "productiva", a la que habrá de seguir una etapa "experimental".
El mayor potencial del computador es su condición interactiva; por tanto narrar mediante computador quiere decir explicar una historia en forma interactiva, lo cual implica la posibilidad de intervenir en ella. El reto fundamental de toda historia interactiva consiste en resolver adecuadamente "el dilema interactivo", esto es, la necesidad de asegurar el equilibrio entre dos polos: el control de la historia por parte del autor y el grado de libertad del lector para variarlo.
De otro lado la narrativa digital no es secuencial. Esta no-linealidad, según Berenguer se ha resuelto de distintos modos. Un primer modelo es el de la narrativa ramificada, según el cual en determinados momentos de la narración, el lector es invitado decidir por el curso de la historia.
Otro modelo está inspirado en los juegos de aventura. En estas narrativas se producen interrupciones para que el lector resuelva enigmas e indicios y vaya descubriendo así la historia.
Un tercer método es el llamado narrativa proyectada a objetos que está inspirada en los juegos de rol. En estas narrativas la historia se pone en marcha bajo un cierto grado de caos, que solo se puede ir organizando dependiendo de las interacciones entre los personajes simulados.
Para Berenguer un problema fundamental de toda historia interactiva es el inevitable rompimiento de su marco estético, la frontera que protege el mundo de la ficción del mundo real. La necesidad que tiene la ficción interactiva del recurso al dispositivo computacional y su lenguaje crea una peligrosa confusión que rompe la magia del relato, pues la interacción constituye una interrupción en el discurso que hace un cortocircuito entre los dos universos de la estética narrativa.
Otra problemática que menciona Berenguer es la falta de una hábito entre el público acostumbrado a medios más pasivos, lo cual hace poco probable que ese público este realmente motivado a interactuar (y menos aún con el computador como medio).
Como conclusión Berenguer considera que la narrativa digital no solamente es un género en busca de obras y de autores sino también de públicos. Habrá que esperar por tanto un relevo generacional y una consolidación de la cultura interactiva es decir una cultura de obras de comunicación con el computador como medio.
Joan Miró
Informe: Joan Miró
Pintor español, nacido el 20 de abril de 1893, Barcelona, estudió en la Escuela de Bellas Artes y en la Academia Galí. Sus obras recogen motivos extraídos del reino de la memoria y el subconsciente con gran fantasía e imaginación, y que se hallan entre las más originales del siglo XX.
El contenido de sus pinturas suelen ser imágenes distorsionadas de animales jugando, formas orgánicas retorcidas o extrañas construcciones geométricas. Las composiciones de estas obras se organizan sobre neutros fondos planos y están pintadas con una gama limitada de colores brillantes, especialmente azul, rojo, amarillo, verde y negro. En ellas se disponen sobre el lienzo, como de modo arbitrario, siluetas de amebas amorfas alternando con líneas bastante acentuadas, puntos, rizos o plumas.
Miró también experimentó con otros medios artísticos, como grabados y litografías. acuarelas, pasteles, collages, pintura sobre cobre, escultura, escenografías teatrales y cartones para tapices, las creaciones que han tenido una mayor trascendencia, son sus esculturas cerámicas.
En la actualidad su producción puede contemplarse en la Fundación Joan Miró en Barcelona y en los principales museos de arte contemporáneo de todo el mundo. Joan Miró es el poeta surrealista, un creador de nuevas formas de lenguaje que se empapó de pasado y presente, y que, como resultado, logra un producto exquisito y lúdico. Toda esta fuente de creación e inspiración emanada de las pinturas de este gran artista, ha sido homenajeada por los talentosos Xavier Berenguer y Maria Malet, ya que ambos conocedores de las nuevas tecnologías llevaron a cabo un CD-ROM Mac/PC llamado “El color de los sueños”, el cual posee una extensa recopilación audiovisual y textual sobre la obra, la vida, la personalidad y el entorno de uno de los pintores más significativos del siglo XX.
Contiene unas 800 imágenes de obras de Miró y de otros temas, unos 60 minutos de animaciones, 12 juegos relacionados con sus cuadros, 10 minutos de música original, 200 minutos de locución y el equivalente a cerca de 2.000 páginas de texto en cuatro idiomas (español, catalán, francés e inglés).
Se puede recorrer interactivamente de diversas maneras: explorando unos escenarios y descubriendo animaciones y vídeos con las palabras del propio pintor, mediante búsquedas directas en un índice polivalente, a partir de la cronología de su vida, o a través de un hipertexto. En general, permite ver y estudiar la obra de Joan Miró y aproximarse a su experiencia como pintor y como persona.
Joan Miró es un CD-ROM producido por el Instituto Universitario del Audiovisual, dirigido por Rosa Maria Malet y Xavier Berenguer, y editado en 1998 por la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Joan Miró y el Club d'Investissement MEDIA de la Unión Europea. En 2002 fue reeditado por Barcelona Multimedia.
Recibió el premio Möbius España 1998 (categoría cultural) y el primer premio en el III Concurso de Autores Multimedia (SGAE/Fundación Autor, 1998).
Joan Miró se dirige a toda persona que ame los colores y los sueños del extraordinario artista catalán.
Pintor español, nacido el 20 de abril de 1893, Barcelona, estudió en la Escuela de Bellas Artes y en la Academia Galí. Sus obras recogen motivos extraídos del reino de la memoria y el subconsciente con gran fantasía e imaginación, y que se hallan entre las más originales del siglo XX.
El contenido de sus pinturas suelen ser imágenes distorsionadas de animales jugando, formas orgánicas retorcidas o extrañas construcciones geométricas. Las composiciones de estas obras se organizan sobre neutros fondos planos y están pintadas con una gama limitada de colores brillantes, especialmente azul, rojo, amarillo, verde y negro. En ellas se disponen sobre el lienzo, como de modo arbitrario, siluetas de amebas amorfas alternando con líneas bastante acentuadas, puntos, rizos o plumas.
Miró también experimentó con otros medios artísticos, como grabados y litografías. acuarelas, pasteles, collages, pintura sobre cobre, escultura, escenografías teatrales y cartones para tapices, las creaciones que han tenido una mayor trascendencia, son sus esculturas cerámicas.
En la actualidad su producción puede contemplarse en la Fundación Joan Miró en Barcelona y en los principales museos de arte contemporáneo de todo el mundo. Joan Miró es el poeta surrealista, un creador de nuevas formas de lenguaje que se empapó de pasado y presente, y que, como resultado, logra un producto exquisito y lúdico. Toda esta fuente de creación e inspiración emanada de las pinturas de este gran artista, ha sido homenajeada por los talentosos Xavier Berenguer y Maria Malet, ya que ambos conocedores de las nuevas tecnologías llevaron a cabo un CD-ROM Mac/PC llamado “El color de los sueños”, el cual posee una extensa recopilación audiovisual y textual sobre la obra, la vida, la personalidad y el entorno de uno de los pintores más significativos del siglo XX.
Contiene unas 800 imágenes de obras de Miró y de otros temas, unos 60 minutos de animaciones, 12 juegos relacionados con sus cuadros, 10 minutos de música original, 200 minutos de locución y el equivalente a cerca de 2.000 páginas de texto en cuatro idiomas (español, catalán, francés e inglés).
Se puede recorrer interactivamente de diversas maneras: explorando unos escenarios y descubriendo animaciones y vídeos con las palabras del propio pintor, mediante búsquedas directas en un índice polivalente, a partir de la cronología de su vida, o a través de un hipertexto. En general, permite ver y estudiar la obra de Joan Miró y aproximarse a su experiencia como pintor y como persona.
Joan Miró es un CD-ROM producido por el Instituto Universitario del Audiovisual, dirigido por Rosa Maria Malet y Xavier Berenguer, y editado en 1998 por la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Joan Miró y el Club d'Investissement MEDIA de la Unión Europea. En 2002 fue reeditado por Barcelona Multimedia.
Recibió el premio Möbius España 1998 (categoría cultural) y el primer premio en el III Concurso de Autores Multimedia (SGAE/Fundación Autor, 1998).
Joan Miró se dirige a toda persona que ame los colores y los sueños del extraordinario artista catalán.
Película "Imagenes de Prisión"
Informe de la película “Imágenes de Prisión”
En el presente informe considero importante destacar algunos datos personales del director y autor de esta película: Harun Faroki, nacido en la Isla de Java en el año 1944, estudió cine en Berlín. Entre 1973 y 1984 fue editor de Filmkritik, la revista de cine más influyente de Alemania.
Dió a conocer la desconcertante potencia de su concepto del cine en 1969, con EL FUEGO INEXTINGUIBLE, un documental que en plena guerra de Vietnam examinaba con parsimonia y desapego el proceso de producción del NAPALM. Desde entonces no ha parado de filmar -lleva ya más de 60 películas-, de profundizar la pertinencia excéntrica de los temas que aborda y de perfeccionar una forma cinematográfica única, regida casi exclusivamente por el principio del montaje.
Dió a conocer la desconcertante potencia de su concepto del cine en 1969, con EL FUEGO INEXTINGUIBLE, un documental que en plena guerra de Vietnam examinaba con parsimonia y desapego el proceso de producción del NAPALM. Desde entonces no ha parado de filmar -lleva ya más de 60 películas-, de profundizar la pertinencia excéntrica de los temas que aborda y de perfeccionar una forma cinematográfica única, regida casi exclusivamente por el principio del montaje.
Por su precisión, su escrupulosidad, su pasión por el detalle, los de Farocki son verdaderos documentales clínicos; exploran sus objetos con paciencia, con tenacidad, con una exhaustividad compulsiva que hace de su nitidez conceptual una forma nueva de la hipnosis o la alucinación”.
En lo que respecta al análisis que hago de la película "Imágenes de Prisión", Faroki edita todo lo que filma en forma de documental contado en este caso como es observada la vida y el accionar de lo presos en las cárceles, en el presente video, exponían realidades de mundos y épocas diferentes, por ejemplo en el momento de la guerra en Alemania, o cómo formaban en el ejercito a los soldados en Egipto, hasta llegar a mostrar cómo se ven las cárceles en la actualidad por medio de nuevas tecnologías.
En síntesis, por lo poco que pude investigar desde la red sobre Harun Froki y respecto a esta película, es que en este documental en el cual El Centro Penitenciario (cárcel) es la protagonista , Faroki lo muestra como un laboratorio antropológico en el que se estudia la vida y la muerte a través de los ojos de la cámara.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)



